Bem-vindo à casa de Morfeu!!

Sonhos

Eles não sabem, nem sonham,

que o sonho comanda a vida,

que sempre que um homem sonha

o mundo pula e avança

como bola colorida

entre as mãos de uma criança.

--Antônio Gedeão--


Sonhar é acordar-se para dentro.
                        Mário Quintana

Wednesday, July 19, 2006

Seis Degraus da Turbulência Interior

*Agora é a hora em que me proponho ao egoísmo: depois de apresentar todos os personagens jogadores (PCs - do inglês: Player Character) e os seus prelúdios, quero apresentar os meus personagens, os NPCs (Personagem Não Jogador, Non Player Character). Os principais são seis, por isso os Seis Degraus da Turbulência Interior.

Vou começar apresentando minha Pooka, Andressa Felix.*

Primeiro Degrau: Andressa Felix

Citação:

"O homem quer ser peixe e pássaro,
a serpente quisera ter asas,
o cachorro é um leão desorientado,
o engenheiro quer ser poeta,
a mosca estuda para andorinha,
o poeta trata de imitar a mosca,
mas o gato
quer ser só gato."

Pablo Neruda

Andressa Felix* é uma Pooka de 17 anos de idade, que diz ser uma fada há mais de três anos, mas na verdade são apenas três meses. Seu comportamento é como o de um gato: amigável, mas preguiçoso e traiçoeiro às vezes. Tentei refletir isso no seu legado Unseelie, que é o Esperto: alguém que se deleita em tirar proveiro do trabalho alheio e que se anima com a possibilidade de ganhar a glória sem ter trabalhado. Isso combina bem com os Pookas, sempre dispostos a uma boa mentira para retirar a glória dos valentes Trolls...
Ruiva de olhos verdes, Andressa é linda. Mas tem dois problemas dentro da sociedade feérica: por ser muito meiga, frequentemente é considerada como uma criança, e isso realmente a aborrece quando se trata de Hefesto, o Nocker que é o affair de sua vida (esse arquétipo foi inspirado no relacionamento entre Kaji e Asuka, do Evangelion).
O outro problema é que ela carrega um dán (conceito de destino peculiar às fadas, envolve algo mais ou menos parecido com o conceito de destino dos centro-africanos) maligno, lançado por uma feiticeira em alguma de suas existências anteriores. A maldição é a seguinte: invariavelmente, todos de quem ela se aproxima (tornando-se íntima) morrem. Dessa forma, ela está condenada a passar toda a sua existência sozinha, sem amigos, família e amores. Em conseqüência disso, certa vez ela mentiu sobre um evento importante que foi decisivo na vida de seu pai, o Troll conhecido como Cadmus.
Cadmus foi condenado pela mentira da filha, e obrigado a morar definitivamente no lugar conhecido como Barreira do Inferno, no Sonhar; além disso, perdeu o seu título de Cavaleiro da Comarca do Rio das Mortes.
Ela nunca se recuperou desse evento, porque estava separada de seu pai desde a infância e essa seria a oportunidade de reconciliação, mas o destino não permitiu.
*É claro que, como Pooka, ela sempre omitirá a verdade sobre todos esses fatos e sobre o seu misterioso passado... Mas os jogadores têm que trabalhar um pouco, não é mesmo? Afinal, quando pensei nos NPCs, pensei: tenho que fazer um Pooka!! O que diverte mais o Mestre do que uma criatura que mente, desmente, desconversa, engana e confunde?
Meus jogadores dizem que eu sou sádico...*

*Felix é uma referência ao meu sobrenome, que em latim tem duas raízes: felis (feliz) felicis (felino). Como ela é uma Pooka com feições de lince...

Tuesday, July 18, 2006

O Efeito Borboleta



A terceira e última parte da primeira aventura é a de Rafael (Diego), o jovem Nocker.

Após seu último encontro com Isabela, Rafael volta para casa pensando sobre o porquê dela ter partido chorando. À noite ele não consegue dormir, e no meio da madrugada ouve barulhos na garagem de sua casa.
Ao verificar a origem dos barulhos, Rafael descobre que Isabela fugiu de casa para encontrá-lo. Eles passam a noite juntos, descobrindo o sexo juntos; e quando amanhece tomam café junto com o pai (adotivo) de Rafel.

Então alguém bate na porta. A batida soa como um despertador acordando o sonhador de um sonho agradável, porque é um dos capangas do pai de Isabela que veio buscá-la. Ele chama-se Giovanni, o braço-direito do pai de Isabela. Rafael decide enfrentá-lo, mas não pode fazer nada; posto que é apenas um adolescente franzino. O dono da casa, no entanto, toma as dores de Rafael e discute com Giovanni, que o mata sem hesitar (*o que esperar de um Andarilho do Asfalto Ragabash dos Espertinhos?*), levando Isabela embora.

Rafael vai atrás dele, de bicicleta, chegando algum tempo depois. Entra pelo portão esquecido aberto, e encontra Giavanni, que lhe acerta um tiro na mão pela ousadia de procurá-la. Mas Isabela aparece para vê-lo. Na pressa e na perplexidade, Rafael ainda lembrou-se de levar uma flor para ela...

Mas ela apenas o olha, sem abraçá-lo. Está fria e distante. Suas únicas palavras: "não me procure nunca mais". E então o portão eletrônico se fecha, separando-os, talvez para sempre.
Rafael corre deseperado pelas rua, sua raiva e frustação manifestando-se no Efeito Wyrd* que faz os carros serem destruídos apenas com a fúria de seu olhar e os seus gritos. O caos se espalha pela madrugada, até que ele desmaia.

Rafael acorda em um quarto de hospital. A enfermeira diz que alguém quer vê-lo, mas ele deduz que não se trata de Isabela, posto que são duas pessoas.
Mas no canto uma única coisa lhe chama a atenção, porque brilha como se houvesse roubado as cores de todo o resto do quarto branco do hospital: uma rosa deixada por uma garota...

*Efeito Wyrd: poder feérico que permite forçar a realidade a aceitar os sonhos por um curto período de tempo, permitindo dessa forma que as criaturas e poderes do Sonhar interajam com os Adormecidos (aqueles que não podem ver o Sonho).

Monday, July 17, 2006

Vidas Breves


Essa é a segunda parte da aventura introdutória:

Fabrício estava com seus amigos em frente a um teatro no centro da cidade, bebendo e conversando junto com seus amigos e sua namorada (Letícia). Mas a paz e a calma são quebradas pela chegada dos porcos fardados (policiais) da Ditdura, sempre à procura dos punks.
Cada um foge para um lado, mas o cerco já está montado e Fabrício é preso, junto com Letícia.

Desacordados, ambos acordam numa escura sala de interrogatório... os porcos fardados procuram por uma espécie de liderança entre os punks, uma mulher chamada Olívia. Mas Fabrício apenas ouviu falar sobre ela, mas os agentes não se dão por convencidos: após torturarem Fabrício ainda estupram Letícia na sua frente.

Incapaz de reagir, e sem conseguir fazer nada, Fabrício desmaia e assim permanece até ser despertado por um grupo de homens (também punks) chamados RADICAIS LIVRES, militantes ante-ditadura. Letícia acaba morrendo nos braços de Fabrício. Ele é levado para um cemitério, e depois de vagar pelas ruas acaba encontrando com a própria Olívia, a mulher que os agentes procuravam. Após conversarem, Fabrício decide voltar para casa.

Ao chegar em casa, ele percebe que os agentes já estão lá. Sua família corre perigo, portanto.
Ele se lança desesperado para salvá-los, e enfrenta um dos agentes no mano-a-mano. O combate parece estar perdido, mas o homem diz a Fabrício que sua família está morta.

A visão torna-se turva. Nada mais é perceptível de uma maneira comum.
Fabrício abre a boca para gritar, mas ao invés disso obedece a um instinto mais forte: o de morder. O agente cai desmembrado no chão.

Olívia leva Fabrício embora, mas o estranho gosto de sangue acabaria por tornar-se familiar...

Wednesday, July 05, 2006

A Primeira Aventura


Depois de muito tempo criando os personagens, jogamos a primeira aventura.
Ela foi divida entre os três personagens, que não se encontraram durante o jogo (por enquanto).

O SONHO DE UM MILHÃO DE GATOS!

A primeira parte começa com Heitor tentando dormir após um dia normal. Mas os malditos gatos não deixam... eles parecem ser muitos! Talvez um milhão de gatos! No telhado, no jardim, no porão, estão por toda parte.
Indagando-se o que ocorre, Heitor continua tendo a mesma sensação por noites seguidas, sem conseguir dormir. Até que decide contar a seu pai, que o leva a um psicólogo, e depois a uma clínica de psiquiatria. Os psiquiatras dizem que o estado de Heitor é grave, afinal, é uma doença reincidente na família. Antes de ser sedado, ele ouve os médicos dizerem que a pobre mãe (que ele nunca conheceu) também teve o mesmo fim.
Os sonhos desaparecem no hospital psiquiátrico... junto com a sanidade de Heitor e também toda a sua inteligência e vivacidade. Ele volta para casa um mês depois, não ouve os gatos, mas está c0ompletamente mudado. Os dias passam tristes. Até que surge apenas um gato. O prenúncio de que eles voltariam.
À noite, o pai de Heitor parece triste. Os problemas do filho, o baixo lucro da marcenaria, o aumento da violência na vizinhança... ele se embriaga um pouco mais do que o costume.
De madrugada, Heitor ouve barulhos na marcenaria. Acorda o pai, que vai até lá ver o que se passa. São ladrões, roubando ferramentas; o velho homem tenta reagir, e é morto a pancadas na frente do filho.
Heitor não se desespera totalmente. Como uma criança, ele não consegue entender o que aconteceu. Apenas uma pergunta passa pela sua cabeça: por quê? Então, ele indaga calmamente ao assassino, que lhe retruca perguntando se ele é louco... como a vadia da mãe.
O Troll não vê mais nada claramente, apenas muita fúria, raiva, e sente apenas o sangue. Quando se dá conta, olha-se e enxerga como ele realmente é: um gigante, de pele azul e com uma garbosa armadura quimérica, além de uma espada.


Lá fora, os gatos voltam a miar...

Monday, June 26, 2006

Personagens do Jogo

Essas são as imagens de três das famílias - as que descrevi abaixo. Respectivamente, um Troll, um desagradável RedCap e uma Nocker.

Continuando com a descrição das famílias:

Boggan: são quase os hobbits de Tolkien. Sua paixão pelas intrigas de corte quase se compara à sua compulsão por ajudar os outros. São quase sempre espécies de senescais nas cortes nobres. Seus dons permitem-lhes discernir num grupo social quais as posições que cada pessoa ocupa (saber quem é o líder, o covarde, etc), mas a sua fraqueza é a sua obrigação de ajudar qualquer um que encontrem em necessidade.

Sátiros: são os sátiros da mitologia romana - espíritos livres dos bosques, servos do deus Baco. Como seus antecessores, os Sátiros de Changeling amam os prazeres do mundo: sexo, boa comida, bebida e festas. São beneficiados com o Dom de Pã, que lhes permite, através de uma expressão artística qualquer, abaixar a banalidade de uma área. Também são extremamente vigorosos fisicamente, e no Sonhar possuem pernas de bode que lhes permite correr muito rápido. Sua fraqueza é sua baixa tolerância a tentações...


Eshu: os eshus são os viajantes e espiões das fadas. Mas a sua maior habilidade é a de contar as melhores histórias de todas, pois já estiveram em muitos lugares, e, além disso, têm um talento natural para isso. A maioria dos eshus é de origem africana. Sua fraqueza é não poder permanecer muito tempo no mesmo lugar.

Tuesday, June 20, 2006

Fagulhas de um sonho

Os personagens de nosso sonho: (personagem / jogador)

Rafael Souza / Diego: um jovem nocker com problemas familiares que envolvem o alcoolismo do padrasto, a violência dos irmãos e o suicídio da mãe e da irmã. Fugiu de casa e foi criado por um vendedor de flores após viver longos meses na rua, passando a vender flores para sobreviver. Acabou apaixonando-se por Isabela, filha de imigrantes italianos cuja família tem aparentes ligações com o submundo criminoso.
Citação:

Nunca sei ao certo
se um menino de dúvidas
ou um homem de fé.
Paulo Leminski

Heitor de Alcântara / Fabiano: um Troll criança criado pelo pai, homem simples e trabalhador, cujo único lapso é a bebida às vezes. Nunca ouviu falar da mãe, assunto que é tabu entre ele e o pai. Tem como peculiaridade os olhos vivamente vermelhos, o que levou-o ao status de "aberração" entre as outras crianças.
Citação:

Porque sou do tamanho do que vejo
E não do tamanho da minha altura...
Fernando Pessoa

Fabrício / Marcos: um jovem RedCap fanático pelo movimento punk e lutador assíduo a favor da democratização do país (a crônica passa-se no Brasil dos anos 80, época da Ditadura Militar).
Citação:

As leis não bastam.
Os lírios não nascem da lei.
Drummond

*Como mestre gostei muito dos personagens, principalmente pelo grau de profundidade e envolvimento dos jogadores. Talvez esteja surgindo uma crônica que se equipare ao Mundo Selvagem, a melhor que já mestrei.*

O Jogo

O jogo "Changeling - The Dreaming" é baseado em personagens que conseguem ver o que as pessoas comuns não conseguem - o mundo dos sonhos. As fadas são as criaturas dos sonhos e que lutam para defendê-lo da falta de esperança, da rotina, da ausência da beleza e da inocência. Todas essas coisas juntas são chamadas de Banalidade - o oposto do Glamour, que é a essência do sonho. Quando a humanidade sonha, quando alguém cria uma obra de arte através da inspiração, quando alguém acredita nos seus sonhos, alimenta o reino das fadas, chamado O Sonhar. Quando alguém se entrega para a rotina, para o desespero, vivendo a vida apenas por viver, isso destrói o Sonhar.
No fundo, o grande tema do jogo é sobre acreditar nos sonhos. É sobre acreditar nos ideais maiores da vida - o amor, a amizade, coragem, bondade. Tudo isso gera o Glamour do qual as fadas se "alimentam".
Segundo a história do jogo, houve uma época dourada da humanidade em que as pessoas acreditavam nos sonhos. Nessa época, as fadas existiam na sua verdadeira forma - uma forma espiritual, composta puramente de Glamour, da essência dos sonhos. Mas com o advento da Revolução Industrial, a humanidade foi transformada em autômatos pelo Capitalismo, deixando de se importar com os sonhos.
Com isso as fadas não resistiram e abandonaram a realidade e os humanos, voltando para o seu reino de origem - um ligar profundamente escondido no Sonhar chamado de Arcádia. Poucas restaram. Por um motivo ou outro, algumas ficaram; mas mesmo essas poucas não puderam resistir.
Para suportar a Banalidade da humanidade, essas fadas se uniram a espíritos humanos - como parasitas. Por isso o nome do jogo - "Changeling" - algo como "trocas de crianças" em português. Era comum as fadas raptarem as crianças humanas para entrarem em seus corpos.
Com o tempo, as fadas passaram simplesmente a reencarnar nos humanos, tornando desnecessária a troca de crianças.
Nove famílias de fadas permaneceram da Terra. Os personagens devem pertencer a uma delas:

Nockers: seres capazes de moldar a essência dos sonhos em formas racionais. Para mim, filosoficamente, eles representam um martelo com o qual o Sonhar pode moldar os sonhos humanos. São mestres artesãos, e possuem uma maldição: tudo o que fazem está condenado a ter uma falha, que não chega a ser comprometedora, mas impede que a criação seja considerada perfeita. Isso também se aplica à sua própria visão de mundo, logo eles tendem a ser frustados e reclusos.

Trolls: os gigantes da mitologia nórdica, de pele azul e chifres. Dotados de força extrema, que também se revela como força de caráter, pois são extremamente dignos e honrados. A palavra de um Troll vale mais que a sua vida, tanto que, se não conseguir cumprir a suas promessas, eles perdem toda a força que possuem.

RedCaps: representam a essência dos pesadelos, sendo a resposta imediata ao conceito de "fadinha feliz". Sanguinolentos e desagradáveis, são conhecidos por andar sempre em bandos e por seu apetite voraz (são capazes de destruir quaquer material com seus dentes quiméricos, e também conseguem digerir o que quer que engulam). Representam a violência e o também o medo puro.